淡々きゅうきゅう

ゲームなどの感想や雑記とか。

ディアブロ4 やばいぜこれは

 地獄に浸かっている。楽しいことこの上ない地獄だ。そう、ディアブロ4である。ハクスラ界の金字塔。約束された名作なわけだ。
 古典的ジャンルだけあって、大きな変革は求められていない。ハクスラ民は、これまで散々楽しんできたハクスラの、フロア拡張的楽しさを求めて新作を買うのである。極端なルール変更や、斬新なシステムではなく、より広くより深く。無限のアイテム掘りとキャラ強化、そして力をつけた自キャラを受け止めてくれる強敵を求めているのである。
 そういった面において、このディアブロ4は要求を十分に満たしている。さらに評価したい面としては、カンストまでの道中が単なる通過点ではないことだ。ハクスラにおいてストーリーチャプター終了までがチュートリアルなんてのはよく言われることだが、ディアブロ4の場合は、エンドコンテンツにたどり着くまでの道中も、マイクロな好ましいゲーム成長のループとなっている。
 すなわち、やっかいな敵が現れ、キャラクターを強化し、それによって新たなシステムが解放され強化の方向や行動範囲が広がり、そしてまたやっかいな敵が現れる……このループである。
 こうして書き出すと、一連の流れがRPGの楽しみに共通する骨子であることにも気がつく。冒険の結果、巨大な敵に遭遇し、打ち倒すためにキャラクターを強化し、打ち倒した先にはさらなる冒険が広がっているのだ。血湧き肉躍る冒険、まさにこのことだろう。
 言うなれば、オーソドックスな冒険RPG的な楽しみと、代表的タイトルに恥じないハクスラの楽しみが両輪となって楽しさをドライブしてくるのだ。
 サンクチュアリが魂を捉える力は凄まじい。ストーリーが終わっても、大量のサブクエが残っているし、リリス像というチェックポイント周り(最も、これは強いられた作業感があって楽しみの一つとはいえないかもしれないが) もある。
 さらなるワールドティアも解放されるし、それでティアを進めたら新たなアイテム掘りシステムも出てきた。
 ディアブロ4で感じるのは、アイテム掘りというハクスラの根幹的面白さはそのままに、掘り出す手段が様々に拡張されているということだ。指定された地域でダンジョン攻略などをしてポイントを集め、アイテム箱をもらうシステムがあれば、これまた別に地域が指定され、そこに湧く手強い敵を倒して集めるリソースでレア箱を開けられるシステムもある。アイテム掘りはハクスラの醍醐味でありながらも、あるいはうんざりしてしまうような繰り返し作業になりがちだが、そこにシステムからのご褒美という形でレアやレジェンダリーが詰め込まれた箱が渡され、開けるとアイテムが噴き出す気持ちよさは無類である。
 とにかく、楽しさと快感を刺激する仕掛けが種々様々散りばめられていて、サンクチュアリから離れることができない。これは間違いなく悪魔の所業……。